Pourquoi le jeu de carreaux de rami peut devenir une nouvelle génération de jeux de société classiques
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Double 9 dominos (un ensemble de 55 tuiles) prend en charge une gamme de jeux sophistiqués. La division fondamentale dans la philosophie de jeu réside entre le jeu de blocs et le jeu de points (Muggins ou All Fives). Comprendre cette distinction est crucial pour maîtriser la stratégie Double 9.
L’objectif ultime dicte chaque décision tactique, entraînant une profonde différence dans le style de jeu.
Le jeu Double 9 Block est un jeu d'attrition et d'élimination efficace des tuiles.
Condition de victoire du tour : L'objectif principal est d'être le premier joueur à vider sa main (« sortir »). Le tour se termine immédiatement après avoir joué la dernière tuile.
Condition de victoire secondaire (bloquée) : Si la ligne de jeu devient complètement bloquée (aucun joueur ne peut effectuer un mouvement légal), le tour se termine. Le joueur avec le plus petit nombre total de pépins (points) restant dans sa main remporte la manche.
Score final : le vainqueur du tour marque la somme de tous les pips restant dans les mains de ses adversaires. Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint un score prédéterminé (par exemple 100 ou 150 points).
Objectif stratégique : le contrôle défensif et la gestion lourde des tuiles sont primordiaux. Le jeu de bloc ne pardonne pas les mains à pip élevé lorsque le tableau est contraint.
Le jeu Double 9 Points (Muggins/All Fives) est une course de notation agressive et mathématique.
Condition de notation continue : les joueurs marquent des points instantanément pendant le jeu chaque fois que la somme des points sur les extrémités exposées de la ligne de dominos totalise un multiple de cinq (5, 10, 15, 20, etc.).
Condition de fin de tour : Le tour se termine lorsqu'un joueur "sort" ou que le jeu est bloqué. Le joueur qui sort reçoit un score bonus supplémentaire, généralement la somme des pips restants de ses adversaires (similaire au Block Game).
Score final : le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint un score prédéterminé élevé (par exemple, 250 points).
Objectif stratégique : le calcul offensif et la configuration du contrôle final sont essentiels. Le but n’est pas seulement de vider la main, mais de marquer le maximum de points ce faisant.
Les différents mécanismes de notation exigent des approches complètement opposées en matière d’utilisation des tuiles et de contrôle du plateau.
Dans le Block Game, chaque tuile représente un handicap potentiel (des points pour l'adversaire).
Jouer tôt des tuiles lourdes : le principe de base est de se débarrasser des tuiles lourdes (tuiles à picots élevés comme 9-9, 9-8, 8-8) le plus rapidement possible. Cela minimise les points que le joueur abandonnera si le jeu bloque de manière inattendue. Les joueurs donnent la priorité à l’élimination des passifs de grande valeur plutôt qu’au contrôle des fins.
Contrôle de fin pour la sortie : les joueurs s'efforcent de contrôler les extrémités de la ligne, orientant le jeu vers les couleurs dans lesquelles ils détiennent encore des tuiles (couleurs longues), tout en bloquant activement les couleurs que leurs adversaires ont du mal à jouer (couleurs courtes).
Double utilisation : les doubles sont généralement joués soit pour alléger une main lourde, soit comme outil de blocage efficace à la fin d'une longue combinaison pour étouffer l'élan d'un adversaire. Les doubles ne sont généralement pas utilisés pour ouvrir de nouvelles voies de notation.
Discipline « Draw » : Dans les variantes avec un boneyard (Draw Game), les joueurs sont extrêmement réticents à piocher de nouvelles tuiles, car une tuile tirée est toujours un passif supplémentaire qui doit être joué.
Dans le jeu de points, chaque tuile est une opportunité de générer cinq multiples.
Configuration mathématique : les joueurs évaluent constamment les deux extrémités ouvertes pour trouver une tuile qui fera que la somme totale sera un multiple de cinq. Par exemple, si les volées sont 7 et 3 (total 10), jouer un 5 à la 3ème volée donne 7 5=12 (pas de score). Jouer un 2 à la fin 3 donne 7 2=9 (pas de score). Les joueurs recherchent activement des combinaisons, comme jouer un 5 sur une volée de 5 pour obtenir un score de 15.
Contrôle de fin agressif : les joueurs manipulent activement les extrémités de la ligne pour créer des numéros de départ favorables pour le tour suivant. Mettre fin à un « 0 » ou à un « 5 » rend la notation ultérieure beaucoup plus facile pour soi-même.
Double utilisation (Spinners) : Les doubles, en particulier le premier joué (le spinner), sont très précieux car ils augmentent le nombre de bouts jouables disponibles (jusqu'à quatre), augmentant considérablement le potentiel d'obtention de scores élevés (15 ou 20 points). Les joueurs jouent souvent en double de manière stratégique pour ouvrir le plateau.
Tuiles de grande valeur : Les tuiles de grande valeur représentent moins un handicap car leurs pépins sont constamment utilisés pour marquer des points. Un joueur est souvent récompensé pour avoir joué un 9-9 ou un 9-6 si cela aboutit à un score immédiat de 15 ou 20 points.
Le joueur professionnel doit gérer les risques psychologiques distincts de chaque type de jeu.
Risque de blocage du jeu : le principal risque est un blocus soudain et précoce. Les joueurs doivent suivre de manière déductive les combinaisons que les adversaires ne parviennent pas à jouer (en particulier les nombres élevés) et utiliser ces informations pour clôturer ces combinaisons. Il est obligatoire de compter les tuiles pour prédire la fin du jeu.
Risque du jeu de points : Le risque principal est celui des "Muggins" (ne pas parvenir à un score) ou d'offrir un score à l'adversaire. La pression constante du score signifie que les erreurs mathématiques sont courantes et que les joueurs doivent rester très concentrés à la fois sur leur propre score et sur le fait d'empêcher un adversaire de marquer un score élevé au tour suivant. Le jeu récompense davantage l'attaque agressive que la défense pure.
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