Pourquoi le jeu de carreaux de rami peut devenir une nouvelle génération de jeux de société classiques
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Le Rummikub se joue en piochant des tuiles dans un rack personnel et en créant des séries ou des groupees numérotés sur une table partagée. , courez pour être le premier joueur à placer toutes les tuiles de votre rack. Souvent appelé de manière informelle le Jeu de rami cube En raison de la façon dont les tuiles numérotées ressemblent à un hybride entre le jeu de cartes de rami et les dominos, les tuiles physiques peuvent être ramassées, glissées et réorganisées sur la table d'une manière qui la distingue des variantes de rami basées sur des cartes où une carte jouée reste fixe une fois tombée. Le jeu est officiellement conçu pour deux à quatre joueurs, bien que les ménages l'adaptent généralement à deux équipes ou à des groupes plus importants en combinant des jeux de tuiles supplémentaires.
Une partie de la raison pour laquelle le jeu résiste au fil des sessions répétées se résume à une règle : le plateau lui-même n'est jamais réparé. N'importe quel joueur peut réorganiser les tuiles déjà sur la table pendant son propre tour, à condition que chaque groupe sur la table reste valide à la fin du mouvement. Ce mécanisme unique – absent de la plupart des jeux de cartes de style rami, où les cartes placées restent verrouillées en position – est ce qui donne au jeu Rummy Cube sa profondeur tactique, puisqu'une table qui semble complètement verrouillée peut souvent être rouverte grâce à un réarrangement qui n'est pas évident au premier coup d'œil.
Un ensemble Rummikub standard comprend un groupe fixe de composants qu'il vaut la peine de connaître avant que les règles n'aient tout leur sens. L'ensemble tient 106 tuiles numérotées réparti en quatre couleurs, généralement rouge, bleu, orange ou jaune et noir, chaque couleur portant deux séries complètes numérotées un à treize - ce qui signifie que chaque combinaison de chiffres et de couleurs apparaît exactement deux fois dans l'ensemble de l'ensemble. Deux tuiles joker complètent le décompte et remplacent n'importe quelle tuile dans n'importe quelle combinaison sur la table. Quatre supports, un par joueur, contiennent et cachent les tuiles des adversaires, tandis qu'un sac ou un plateau en tissu maintient les tuiles non jouées face cachée pendant la phase de tirage avant le début du jeu.
| Composant | Quantité | Fonction |
|---|---|---|
| Tuiles numérotées | 106 | Formez des courses et des groupes sur la table |
| Tuiles Joker | 2 | Remplace n'importe quelle tuile dans une combinaison |
| Supports à carrelage | 4 | Conserver et cacher les tuiles d'un joueur |
Les 106 tuiles commencent face cachée et sont soigneusement mélangées dans le sac ou le plateau avant que quiconque ne tire. Chaque joueur pioche ensuite 14 tuiles sur son propre support, les gardant cachées aux adversaires pour le reste de la partie, tandis que les tuiles restantes restent face cachée dans la piscine, prêtes à être tirées à n'importe quel tour où un joueur ne peut pas ou choisit de ne pas jouer une tuile de support. Une méthode courante pour décider qui commence en premier consiste à ce que chaque joueur pioche une seule tuile avant la distribution principale, le nombre le plus élevé prenant le tour d'ouverture - cette tuile retourne ensuite dans la piscine avant que les mains complètes de 14 tuiles ne soient distribuées, et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de là pour le reste du tour.
Chaque combinaison de tuiles sur la table doit correspondre à l'une des deux structures, et tout ce qui ne relève pas des deux modèles n'est pas un jeu légal. Un courir est constitué de trois nombres consécutifs ou plus de la même couleur, tels que rouge 4, rouge 5 et rouge 6. A group Il s'agit de trois ou quatre tuiles partageant le même numéro dans différentes couleurs, comme un 7 en rouge, bleu et noir. Mélanger les deux – des nombres consécutifs de même couleur avec une tuile de mauvaise couleur glissée, par exemple – rompt complètement la combinaison, une distinction qui compte à la fois lors du placement de nouvelles tuiles et lors de la réorganisation des tuiles déjà sur la table.
Le jeu d'ouverture d'un joueur ne peut pas être n'importe quel groupe valide - il doit totaliser 30 points ou plus en utilisant uniquement des tuiles du propre support de ce joueur, sans rien emprunté à la table. La valeur des points de tuile correspond à son numéro imprimé, donc une série de 8, 9 et 10 totalise 27 points et est insuffisante à elle seule, tandis que l'ajout d'une quatrième tuile ou l'échange de nombres plus élevés pousse le total au-delà de la barre des 30 points. Jusqu'à ce que cette fusion initiale réussisse, un joueur ne peut pas réorganiser ou ajouter quoi que ce soit déjà sur la table, même si cela serait autrement légal – une règle spécialement conçue pour empêcher un joueur d'entrer dans le jeu en attachant une seule tuile à la combinaison existante d'un adversaire sans apporter sa propre structure.
Une fois qu'un joueur a terminé sa combinaison initiale, son tour s'ouvre considérablement : il peut ajouter des tuiles sur des pistes ou des groupes existants, diviser une piste en deux, retirer un joker d'une combinaison et le réutiliser ailleurs, ou restructurer plusieurs combinaisons à la fois, à condition que chaque groupe résultant sur la table reste valable à la fin du tour. Une tuile qui semble coincée dans la course d'un adversaire peut parfois être libérée en échangeant un joker contre la vraie tuile correspondante, puis en utilisant ce joker libéré pour démarrer ou étendre une combinaison complètement différente. Cette flexibilité est la raison pour laquelle les joueurs qui ont passé des heures réelles avec le jeu Rummy Cube ont tendance à passer plus de temps à parcourir la table complète à la recherche d'ouvertures de réarrangement qu'à regarder uniquement ce qui rentre dans leur propre rack. Lorsqu'aucun jeu n'est disponible - qu'aucune tuile de support ne corresponde à un groupe existant ou que la combinaison initiale de 30 points n'ait pas encore été atteinte - un joueur pioche une tuile de la réserve face cachée et le tour se termine immédiatement, sans aucun autre placement autorisé ce tour.
Un tour se termine au moment où un joueur place sa dernière tuile de support sur la table, laissant le support vide. À ce stade, tous les autres joueurs comptent la valeur en points de toutes les tuiles restant sur leur propre support, et cette somme devient leur score pour le tour - le joueur qui est sorti marque zéro, puisqu'un support vide ne porte aucune valeur en points à compter. Les jeux se déroulent généralement sur un nombre défini de tours ou jusqu'à ce qu'un joueur dépasse un total de points défini, et l'objectif est de maintenir ce total cumulé bas plutôt qu'élevé, puisque chaque tuile laissée sur un support à la fin du tour compte contre celui qui la détient.
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